JAWABAN TOPIK 2 

 1. 12 prinsip Animasi yaitu - squesh n strech - anticipations - staging - straight ahead actions and pose to pose - follow-through and overlaping actions - slow in-slow out - arcs - secondary actions - timing - exaggeration - solid drawing - appeal 

 2. Yang merumuskan 12 prinsip animasi Yang merumuskan 12 prinsip tersebut adalah Frank Thomas dan Ollie Johnston animator walt disney.

 3. 12 prinsip animasi tersebut muncul pada tahun 1981 dalam buku yang berjudul The Illusion of Life: Disney Animation karangan Ollie Johnston dan Frank Thomas. Buku ini jadi maha penting karena berisi rangkuman teknik membuat animasi di Disney Animation sejak tahun 1930. Meski harganya cukup mahal, buku ini sangat bagus untuk pengetahuan dan teknik awal animasi. 

4. 12 prinsip animasi ini muncul karena Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. 

 5. Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup. Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’. 

 6. Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat. 

 7. Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik. 

 8. Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama. 

 9. Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan. 

 10. Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat. 

 11. Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara. 

12.Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.

 13. Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti. Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak). 

 14. Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasagambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb. Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat. 

 15. Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter). 

 16. Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disneyatau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki. Prinsip animasi sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna. Terdapat banyak prinsip-prinsip animasi lainnya selain konsep Illusion of Life-nya Disney (12 Fundamental Principles of Animation), misalnya prinsip animasi yang dikembangkan oleh Tex Avery dengan konsep "Celebrating Cartoon as Cartoon", gaya limited animation dari UPA, konsep animasi televisi Hanna dan Barbera, konsep animasi industri ala Jepang (Anime) dan lain sebagainya. 

 17.Penerapan satu atau banyak prinsip animasi dalam suatu karya animasi (tergantung dari gaya dan desain animasi), pada intinya dimaksudkan agar animasi yang dihasilkan nanti, apapun kondisinya (full animation, limited, very limited dan sebagainya), akan tampak lebih hidup (believable), maksimal kualitasnya dan menjadi nilai tambah bagi daya tarik produk animasi tersebut. 

18.Film Animasi harus menggunakan beberapa prinsip animasi (walaupun tidak perlu semua) hal itu dimaksudkan untuk membedakan dengan motion picture secara life-shoot (video), karena sebagai film yang dibuat dengan cara digambar atau dengan foto, film animasi dapat (bahkan harus) melakukan berbagai gerak dan bentuk yang tidak bisa dibuat secara life-shoot, misalnya sebelum jatuh/terjun ke dalam jurang, tokohnya bergerak seakan-akan lari di udara, baru kemudian terjatuh. suatu film animasi tanpa penerapan 12 prinsip animasi apapun, lebih baik menggunakan cara life-shoot saja, karena akan lebih mudah dan lebih cepat. 

19. Prinsip animasi yang digunakan pada film animasi Finding Nemo ialah Anticipation (Antisipasi) atau gerakan beraturan dalam finding nemo seperti pada saat Nemo ingin meluncur ia membuat ancang ancang terlebih dahulu sebelum ia meluncur dengan cepat , Staging (Penataan Gerak) penataan gerak dalam finding nemo membuat masing-masing karakter terlihat lebih menarik dengan pengambilan gambar sesuai dengan karakter yang ingin di tampilkan. Slow In and Slow Out juga dipakai dalam animasi Finding Nemo, yaitu percepatan dan perlambatan pada animasi yang di buat, serta pembagian karakter yang hendak bergerak cepat maupun bergerak lambat, Follow Through and Overlapping Action (Gerakan Mengikuti) juga dipakai, seperti Nemo saat sedang meluncur siripnya masih bergerak-gerak meskipun is sudah berhenti atau diam, Arcs merupakan lintasan misalnya pada saat ikan hiu melemparkan tabung besi dengan mulutnya dan tabung itu mengenai ranjau dengan lintasannya dan akhirnya ranjau tersebut meledak, Secondary Action (Gerakan Pedukung) dipakai seperti pada gerakan orang yang sedangberjalan, namun tidak hanya berjalan begitu saja namun terdapat gerakan-gerakan pada anggota tubuh lainnya seperti tangan yang juga bergoyangsaat berjalan, Timing : Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti., Appeal (Daya Tarik) kita bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi. 
Prinsip-prinsip lain di luar 12 prinsip animasi tersebut yang dapat dijadikan acuan dalam pembuatan animasi, di antaranya : Lyp-sinc, Proportion dan Perspective Case PRINSIP ANIMASI DI FILM FINDING NEMO : Di dalam Film Animasi Finding Nemo terdapat beberapa prinsip yang termasuk ke dalam 12 prinsip animasi , bahkan semua prinsip masuk ke dalam animasi ini.Squash and stretch Didalam Film Animasi Finding Nemo banyak menggunakan prinsip ini. Contohnya ketika coral terkena tekananlaut dalam, coral tersebut terlihat melentur.Anticipation Prinsip ini pun banyak dijumpai dalam film Finding Nemo, yaitu pada saat ikan akan berenang, mereka akan menggoyangkan sirip terlebih dahulu. Atau pada saat burung pelican akan terbang dengan mengepakkan sayap terlebih dulu.Staging Dengan latar lautan sebagai setting dalam film ini dan karakter yang memiliki cirri khas dan menarik, Film ini memiliki prinsip staging yang baik. Scene lautan yang dipakai pun dapat menjelaskan cerita yang ingin disampaikan secara keseluruhan dengan baik.Follow through and overlapping action Prinsip Follow Through banyak digunakan didalam film animasi Finding Nemo , contohnya ketika ikan yang setelah berenang dia berhenti , tetapi sirip dan ekornya akan bergoyang ketika si ikan berhenti. Efek ini memang layaknya seperti ikan nyata yang berenang dalam air.Overlapping action juga terlihat didalam animasi ini. Adalah ketika gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter.Slow in and slow out Jelas terdapat prinsip ini dalam film Finding Nemo, contohnya adalah saat karakter yang ada (ikan, burung pelican, penyu dll.) berhenti melakukan gerakan akan melambat ataupun sebaliknya. Archs Prinsip ini lumayan banyak terdapat dalam film ini. Misalnya saat pelican berebut ikan, akan terdapat scene dimana ikan terlempar dan melengkung.Secondary action Untuk memperjelas gerakan makhluk yang terdapat dalam film ini semakin nyata, prinsip inilah yang digunakan di dalamnya. Misalnya saat ikan berenang, agar terlihat seperti sedang berenang, tidak hanya melayang-layang di air, ikan tersebut akan menggerak-gerakkan ekor dan siripnya. Begitupun dengan makhluk-makhluk lain yang ada di dalamnya. Timing Didalam film animasi Finding Nemo juga menggunakan prinsip Timing. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan. Seorang animator harus mampu membuat perkiraan waktu dari sebuah adegan sehingga adegan/gerakan yang di buatnya mampu memberikan kesan yang nyata. Exaggeration adalah prinsip yang membuat gambar dalam suatu aksi menjadi lebih meyakinkan atau lebih terlihat lucu atau melebih-lebihkan. Misalnya saat Marlin dan Dory yang terkejut atau ketakutan. ataupun Bruce yang menangis.Appeal Karakter yang ada dalam Finding Nemo jujur memiliki cirri khas tersendiri yang melekat dalam ingatan penonton. Dory, ikan periang yang pelupa dan ceroboh, Marlin yang merupakan ayah dari Nemo yang berusaha mengarungi samudera demi mencari anaknya. Dan tentu saja Nemo, ikan badut kecil yang memiliki semangat dan pemikiran yang pantang menyerah dan pemberani. Bahkan karakter lain dalam film ini pun banyak yang menarik, misalnya Bruce , hiu dengan sosok yang besar dan horror , Squirt dan Crush si keluarga penyu, atau bahkan si gurita kecil berwarna pink yang lucu Peach. Prinsip-Prinsip Lain yang dipakai: Lyp-sinc prinsip ini merupakan hal yang biasa dalam setiap film animasi. Dalam nemo, terdapat juga pengisi suara seperti Marlin (Albert Brooks), Nemo (Alexander Gould), Dory (Ellen DeGeneres)dan lain-lain Proportion adalah ukuran yang diperlukan untuk membentuk bangunan suatu benda , misalnya tinggi total manusia ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar kepala. Proporsi juga berguna untuk membedakan serta memperkuat karakteristik masing-masing tokoh animasi , sesuai dengan sifat atau peranannya. Misalnya ikan badut dan hiu dengan proporsi yang sesuai. Perspective, adalah acuan untuk menentukan penempatan setiap elemen animasi secara akurat dalam korelasinya dengan lingkungan sekitarnya (staging) , berdasarkan sudut pandang kamera yang dipilih. (penentuan letak titik hilang atau vanishing point). Penerapan teknik menggambar perspektif yang tepat dapat menampilkan komposisi gambar yang memiliki ilusi dimensi (depth , 3D) dengan sangat meyakinkan (believeable).

0 comments " ", Baca atau Masukkan Komentar

Post a Comment